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VR 互動(dòng)漫為漫畫領(lǐng)域帶來(lái)的這一次技術(shù)創(chuàng)新,有望幫助更多國(guó)漫作品強(qiáng)化 IP 價(jià)值,或許也是把 " 動(dòng)漫還給動(dòng)漫 " 的一個(gè)方法。
比如,VR 互動(dòng)漫《探靈 VLOG》的原作在 2020 年上線之初曾有不錯(cuò)的熱度,但放到現(xiàn)在已經(jīng)很難引發(fā)注意。
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就傳播介質(zhì)而言,它是媒體形態(tài)的一種復(fù)合,是一種新穎的、開放的、不斷兼容并蓄的傳播形態(tài),包括報(bào)紙、期刊、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)、戶外視頻等多種媒體形態(tài),這些媒體形態(tài)共同構(gòu)成了全媒體時(shí)代的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)圖景。全媒體時(shí)代信息傳播具有媒介集成化、主體多元化、結(jié)構(gòu)扁平化、載體移動(dòng)化、內(nèi)容碎片化、模式多極化、表現(xiàn)視頻化、傳播即時(shí)化、行為社交化等特征,本質(zhì)上昭示著一個(gè)以網(wǎng)絡(luò)媒介傳播活動(dòng)日常化為特征的新媒體時(shí)代的到來(lái),它們已經(jīng)“給社會(huì)生活方式乃至政治運(yùn)作模式帶來(lái)革命性的影響”,也給黨的網(wǎng)絡(luò)輿論主導(dǎo)權(quán)帶來(lái)了諸多新挑戰(zhàn)。
如何把 " 動(dòng)漫還給動(dòng)漫 ",歸根結(jié)底需要?jiǎng)勇趦?nèi)容和形式上進(jìn)行升級(jí)。
面對(duì)這一困境,動(dòng)態(tài)漫畫的碎片化和視頻化的特點(diǎn),在一定程度上收獲了許多年輕用戶的關(guān)注。與之相比,VR 互動(dòng)漫是動(dòng)態(tài)漫畫形式的全面升級(jí),也是漫畫領(lǐng)域技術(shù)創(chuàng)新的全新探索。
農(nóng)牧區(qū)對(duì)廣播和電視媒介的依賴程度較高,其中一個(gè)重要的原因是這兩個(gè)媒介的抵達(dá)率高,獲得媒介文化的路徑便捷。盡管今天新媒介的便捷性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了廣播和電視媒介,但智能手機(jī)的流量費(fèi)用比較高,另外在一些偏遠(yuǎn)區(qū)域基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)還不完善,新技術(shù)媒介的使用率明顯降低。
于是,在短短的時(shí)間內(nèi),這支原本只在小眾圈層有一定知名度的樂隊(duì)成功出圈,成為了主流媒體的采訪對(duì)象,也為自媒體提供了創(chuàng)作素材,人們追溯他們的來(lái)路,企圖為他們今天引人注目的表現(xiàn)做出一些解釋與說明。于是,一個(gè)特立獨(dú)行、雖然市井卻不乏知識(shí)分子氣質(zhì)的樂隊(duì)形象迅速被媒體建構(gòu)起來(lái)。
新疆媒介文化消費(fèi)的不平衡性主要表現(xiàn)在城鄉(xiāng)的不平衡、農(nóng)牧區(qū)的不平衡,其指向有兩個(gè)維度:一是人口集中較高的區(qū)域與集中較低的區(qū)域的差距,二是中心抵達(dá)距離較近的區(qū)域與邊遠(yuǎn)抵達(dá)區(qū)域。從具體的數(shù)據(jù)看,南疆與北疆也存在不平衡性,媒介抵達(dá)率與消費(fèi)購(gòu)買指數(shù)的差距十分明顯。
通過 VR 技術(shù),將原有漫畫中的角色、場(chǎng)景道具經(jīng)過 3D 化處理后,VR 互動(dòng)漫《探靈 VLOG》有了更沉浸的氛圍感,比如主角被惡作劇時(shí)看到的鬼臉,彈奏鋼琴時(shí)出現(xiàn)的怨靈,甚至不經(jīng)意拍到的鋼琴老師的靈異臉龐,都更直接的展現(xiàn)在觀眾面前。